Règles du jeu

Ces règles simplifiées sont une première approche s’adressant aux débutants et aux joueurs de loisir.

Quelques conseils pour mieux jouer sont donnés dans la plaquette du club.

Les règles ont changé en 2006, le comptage des points se fait désormais en tie break jusqu’à 21, et non plus en 15 points avec marquage sur son service.

Commencer un match

Tirer au sort avec une pièce ou un volant. Le vainqueur a le choix :

  • de servir ou recevoir en premier,
  • de choisir de quel côté du terrain commencer.

Si le vainqueur choisit par exemple de choisir qui va servir en premier, il revient à l’adversaire de choisir de quel côté du terrain il veut commencer.

Limites du terrain
  • En simple les couloirs ne font pas partie du terrain : la zone de service est « étroite et longue ».
  • En double les couloirs font partie du terrain : la zone de service est « large et courte ».
Position sur le court

Le serveur se tient à l’intérieur de la zone de service droite (faisant face au filet).

Le receveur se situe dans la zone de service droite (faisant face au filet) de l’autre côté du filet.

Les partenaires peuvent se placer où ils le désirent sur leur demi terrain à condition de ne pas gêner le champ de vision du serveur ou du receveur adverse.

Position au service

Simples

  • Si le score du serveur est pair (0, 2, 4, …), le serveur se tient sur la partie droite.
  • Si le score du serveur est impair (1, 3, 5, …), le serveur se tient sur la partie gauche.

Doubles

  • Quand l’équipe (A) recupère le service, si son score est pair, c’est le joueur situé à droite qui sert ;
    sinon (le score de l’équipe est impair), c’est le joueur situé à gauche qui sert.
  • Si l’équipe (A) gagne son service les 2 joueurs (A) inversent leurs positions et le même joueur continue de servir.
    Si l’équipe perd son service personne ne change de position et le service passe à l’équipe adverse (B).
Position durant le jeu

Simples

Si le serveur gagne l’échange, il marque un point, change de zone de service et continue de servir.
Si le serveur perd l’échange, son adversaire marque un point et récupère le service.
Dans tous les cas le serveur se place à droite si son score est pair et à gauche si son score est impair. Le receveur se place en diagonale par rapport au serveur.

Doubles

Si l’équipe (A) qui est au service gagne l’échange, un point est marqué, le serveur change de zone de service et continue de servir.
Si l’équipe (A) perd l’échange, l’équipe adverse (B) marque un point et récupère le service mais aucun joueur ne change de place.
Si le score de l’équipe (B) est pair, c’est alors au joueur placé à droite de servir, sinon (le score de l’equipe (B) est impair) c’est au joueur placé à gauche de servir.

Commencer le jeu

Le serveur sur la zone de service droite sert en direction du receveur dans le carré de service diagonalement opposé.
Le receveur ne doit pas bouger jusqu’à ce que le serveur ait frappé le volant.

Le serveur doit :

  • Garder une partie de ses 2 pieds en position stationnaire au sol
  • Frapper la base du volant en premier
  • Frapper le volant sous sa taille
  • Frapper le volant avec le tamis de la raquette nettement plus bas que la main qui tient la raquette
  • Avoir la raquette qui avance en permanence (pas d’arrêt ni de retour en arrière)

Note : un volant qui touche le filet lors du service mais continue sa trajectoire par dessus est bon sous réserve qu’il arrive dans la zone de service.

Note : le but des points 3 et 4 est de forcer le joueur a faire un service « en cloche » et non pas un volant en tir tendu rasant le filet ;
au badminton un service n’est pas un point d’attaque, c’est une mise en jeu.

Rejouer le service

Rejouer le point (« let »), corriger le placement si la personne qui a fait l’erreur gagne l’échange et si l’erreur est découverte avant le prochain échange.
Le score reste acquis si la personne qui a fait la faute perd l’échange, dans ce cas, les joueurs resteront en « mauvaise position » jusqu’à la fin du set.
Si le service suivant a été joué, le score reste acquis et les joueurs resteront en « mauvaise position ».

Jouer un « let » si

  • Le serveur ou le receveur est mal placé et gagne l’échange.
  • Il se produit une interférence extérieure (un volant d’un autre court arrive sur le terrain).
  • Le volant franchit le filet et y reste suspendu (sauf au service).
Fautes
  • Le volant tombe en dehors des limites du terrain (un volant dont la base tombe sur la ligne est bon).
  • Le volant touche le filet ou un poteau et commence à tomber vers la surface du terrain du côté du joueur qui a frappé le volant.
  • Le volant touche le corps ou les vêtements d’un joueur, la toiture ou toute chose en dehors du terrain.
  • La raquette ou les vêtements d’un joueur touchent le filet alors que le volant est en jeu.
  • Le joueur frappe le volant au dessus du filet dans le camp adverse
    (on peut toutefois « suivre » le volant par-dessus le filet avec sa raquette au cours de l’exécution d’un coup).
  • Le volant est porté puis lancé lors de l’exécution d’un coup.
  • Le volant est frappé deux fois par la même équipe (deux frappes dans le même geste sont autorisées).
  • Le joueur change la vitesse du volant, a une conduite offensante, ou persiste après avoir reçu un avertissement
    (pénalité : perte du service ou un point à l’adversaire).
  • Le partenaire du receveur renvoie le service.
  • Le serveur, en essayant de servir, manque le volant.
Comptage des points

Auparavant, les matchs se jouaient en deux manches (ou sets) gagnantes de 15 points, et de 11 points dans le cas du simple dame (SD).
En cas d’égalité à 14 (10 pour le SD), le joueur qui était rejoint au score pouvait alors choisir de prolonger la manche jusqu’à 17 (13 pour les dames) ou de finir en un point (15 pour les hommes et 11 pour les femmes).

Depuis l’Assemblée Générale de l’International Badminton Federation en mai 2006, les règles ont changé radicalement en ce qui concerne le comptage des points. Dorénavant le match est joué en deux manches gagnantes de 21 points, aussi bien pour les hommes que les dames.
Chaque échange remporté par un joueur est comptabilisé par un point à son actif.
Lorsque les deux joueurs sont à un score de 20-20, le jeu continue jusqu’à ce qu’un des deux adversaires ait deux points d’écart.
A 29-29, le premier à 30 est déclaré vainqueur de la manche.